Pengembangan gim tebak kata berbasis android untuk meningkatkan fungsi kognitif lansia

Ananda Sultan Hady Wibowo(1*), Kurniawan D. Irianto(2)

(1) Universitas Islam Indonesia
(2) Universitas Islam Indonesia
(*) Corresponding Author

Sari


Proses penuaan sering kali menyebabkan penurunan fungsi fisik, psikologis, dan sosial, termasuk kemampuan kognitif. Di Indonesia, jumlah lansia mengalami peningkatan yang cepat, yang memunculkan keprihatinan terhadap penurunan kognitif dan kesepian di kalangan lansia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan gim tebak kata berbasis Android yang dirancang khusus untuk meningkatkan fungsi kognitif dan memberikan hiburan yang bermakna bagi lansia. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Metode tersebut meliputi beberapa tahapan yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Melalui pengamatan dan wawancara, kebutuhan pengguna diidentifikasi pada tahap analisis. Selain itu, pembuatan skenario gim dan antarmuka pengguna dilakukan pada tahap desain. Pengembangan menggunakan Unity dan perangkat lunak desain grafis, yang diuji pada tahap implementasi dengan partisipasi lansia. Evaluasi dilakukan untuk mengukur efektivitas gim dalam meningkatkan fungsi kognitif dan kepuasan pengguna. Hasil dari Black-Box Testing menunjukkan fungsionalitas pada fitur-fitur pada gim dapat berjalan dengan lancar. Di samping itu, User Acceptance Testing (UAT) memberikan skor kepuasan sebesar 79% yang menunjukkan bahwa gim ini memenuhi harapan pengguna dalam desain, peningkatan kognitif, dan mengatasi kesepian dalam aktivitas waktu luang.

 

Kata Kunci:  gim tebak kata; fungsi kognitif; lansia; ADDIE; black-box testing; user acceptance testing


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Arifin, M. C., Damariswara, R., & Imron, I. F. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL SPARKOL VIDEOSCRIBE BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA MATERI DONGENG PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA KELAS II SDN LIRBOYO 1 TAHUN AJARAN 2021/2022. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 10(1), 242–258. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.604

Ariyanto, A., Puspitasari, N., Nur, D., Universitas, U., & Yogyakarta, A. (2020). AKTIVITAS FISIK TERHADAP KUALITAS HIDUP PADA LANSIA Physical Activity To Quality Of Life In The Elderly. In Jurnal Kesehatan Al-Irsyad: Vol. XIII (Issue 2).

Bachtiar, F., Hukmiyah, A. N., & L, S. S. (2019). PENGARUH SENAM OTAK TERHADAP KESEHATAN MENTAL LANJUT USIA. Jurnal Fisioterapi Dan Rehabilitasi (JFR), 3(2).

Dewi, S. R. (2016). PENGARUH SENAM OTAK DAN BERMAIN PUZZLE TERHADAP FUNGSI KOGNITIF LANSIA DI PLTU JEMBER.

Djamhari, E. A., Ramadlaningrum, H., Layyinah, A., Chrisnahutama, A., & Prasetya, D. (2020). KONDISI KESEJAHTERAAN LANSIA DAN PERLINDUNGAN SOSIAL LANSIA DI INDONESIA.

Dwi Pratomo, B. (2020). PENGEMBANGAN M ODUL MAHASISWA PADA SISTEM PENGELOLAAN SATUAN KREDIT PARTISIPASI UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA.

Erwinanto, D. (2017). HUBUNGAN ANTARA TINGKAT AKTIVITAS FISIK DENGAN KEBUGARAN JASMANI SISWA KELAS X TAHUN AJARAN 2016/2017 DI SMK MUHAMMADIYAH 1 WATES KABUPATEN KULON PROGO DIY.

Fauzi, W. R., Ardiansyah, Y., Studi III Keperawatan, P. D., Keperawatan Efarina Purwakarta, A. R., & Barat, J. (2023). EFEKTIVITAS TERAPI FOOT MASSAGE TERHADAP PENURUNAN TEKANAN DARAH PADA LANSIA DENGAN HIPERTENSI DI PUSKESMAS BUNGURSARI. 7(3).

Fitra, L. S. (2023). GIM UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SESUAI EYD (EJAAN BAHASA INDONESIA YANG DISEMPURNAKAN) UNTUK SISWA USIA SEKOLAH DASAR.

Hamdi, N. (2019). PERANCANGAN GAME TEBAK KATA ISTILAH ILMU KOMPUTER BERBASIS ANDROID STUDI KASUS MAHASISWA UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA DESIGN OF GAME TEBAK WORD TERMS OF COMPUTER SCIENCE BASED ON ANDROID STUDY CASE STUDY OF UBUDIYAH UNIVERSITY OF INDONESIA. Journal of Informatics and Computer Science, 5(2).

Husma, L. A. (2021). GIM EDUKASI TEKA-TEKI KOSAKATA BAHASA ARAB.

Komsin, N. K., Isnaini, N., Sarjana, P., Universitas, K., & Purwokerto, M. (2020). PENGARUH CROSSWORD PUZZLE THERAPY (CPT) TERHADAP FUNGSI KOGNITIF LANSIA DI PANTI PELAYANAN SOSIAL LANJUT USIA (PPSLU) SUDAGARAN BANYUMAS. Artikel Penelitian Jurnal Keperawatan Sriwijaya, 7(2).

Lestari, B. (2020). HUBUNGAN TINGKAT RELIGIUSITAS DENGAN KEPUASAN HIDUP (LIFE SATISFACTION) PADA LANSIA DI DUSUN NGLERAK, DELIK, TUNTANG, SEMARANG, JAWA TENGAH.

Putri, M. R. (2018). PENGUJIAN GIM RPG EDUKASI BERDASARKAN FAKTOR-FAKTOR GAME-BASED LEARNING MODEL.

Qiu, J., Shen, B., Zhao, M., Wang, Z., Xie, B., & Xu, Y. (2020). A nationwide survey of psychological distress among Chinese people in the COVID-19 epidemic: Implications and policy recommendations. In General Psychiatry (Vol. 33, Issue 2). BMJ Publishing Group. https://doi.org/10.1136/gpsych-2020-100213

Qonita, F. N., Salsabila, N. A., Anjani, N. F., & Syahnur, R. (2021). Kesehatan pada Orang Lanjut Usia 10 Jurnal Psikologi Wijaya Putra Vo2 (Issue 1).

Ramli, R., & Fadhillah, M. N. (2020). Faktor yang Mempengaruhi Fungsi Kognitif Pada Lansia. In Nursing Jornal (Vol. 01, Issue 01).

Razak, |, Rosyidah, A. S., & Syahrul, A. (2020). PELAYANAN HOME CARE PADA PASIEN LANJUT USIA : LITERATURE REVIEW. In Jurnal Ilmu Keperawatan dan Kebidanan (Vol. 11, Issue 2).

Sairozi, A., & Hariyanto, R. N. (2020). DESCRIPTION OF ELDERLY KNOWLEDGE ABOUT ELDERLY POSYANDU IN TUMENGGUNG BARU TUMENGGUNGAN VILLAGE, LAMONGAN DISTRICT. In Journal of Vocational Nursing (Vol. 01). www.e-journal.unair.ac.id/JoViN/

Shodik, N., & Ahmad, I. (2018). SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN SMARTPHONE SNAPDRAGON 636 MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART). In Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika | (Vol. 7, Issue 3).

Solano, A., López, G., Guerrero, L., & Quesada, L. (2019). User Experience Evaluation of Voice Interfaces: A Preliminary Study of Games for Seniors and the Elderly. 65. https://doi.org/10.3390/proceedings2019031065

Surti, Candrawati Erlisa, & Warsono. (2017). HUBUNGAN ANTARA KARAKTERISTIK LANJUT USIA DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN AKTIVITAS FISIK LANSIA DI KELURAHAN TLOGOMAS KOTA MALANG. In Nursing News (Vol. 2).

Wibowo, T. (2022). Perancangan Game RPG untuk Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Metode ADDIE An RPG Game Design for English Learning using ADDIE Methods.

Yip Foo, W., Ning Lim, W., & Sing Lee, C. (2017). Drawing Guessing Game for the Elderly.

Yuliana. (2020). Prosiding Seminar Nasional Biologi di Era Pandemi COVID-19 Gowa. http://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/psb/




DOI: http://dx.doi.org/10.31602/tji.v15i3.15336

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


© 2019 Technologia   p-ISSN: 2086-6917    e-ISSN: 2656-8047

-------------------------------------------------------------------------------------------

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.