Efisiensi permainan serius flexbox froggy untuk pemahaman konsep dasar tata letak css dalam mata kuliah pemrograman web
(1) Universitas Islam Kalimantan MAB Banjarmasin
(2) Universitas Islam Kalimantan MAB Banjarmasin
(3) Universitas Islam Kalimantan MAB Banjarmasin
(4) Universitas Islam Kalimantan MAB Banjarmasin
(*) Corresponding Author
Sari
Pandemi COVID-19 telah membawa perubahan besar pada proses pembelajaran. Tantangan besar muncul dalam penggunaan media pembelajaran khususnya web. Flexbox Froggy menawarkan kesempatan yang menarik bagi individu yang ingin mempelajari dasar-dasar pemrograman web, khususnya tata letak halaman berbasis CSS. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas permainan serius Flexbox Froggy dalam mengajarkan pemahaman konseptual tata letak CSS dalam kursus pemrograman web, menganalisis umpan balik peserta untuk menentukan efektivitas permainan dibandingkan dengan instruksi tradisional. Sampel terdiri dari 65 mahasiswa dan empat dosen. Efektivitas penggunaan permainan dievaluasi oleh peneliti menggunakan metode Skala Kegunaan Sistem (SUS) untuk mendapatkan umpan balik dan hasil dari para peserta. Temuan menunjukkan bahwa mahasiswa maupun dosen menganggap permainan Flexbox Froggy "Dapat Diterima", dengan skor penerimaan 80 untuk mahasiswa dan 87 untuk dosen. Selain itu, permainan ini juga mendapat predikat " Baik" dan "Sangat Baik". Permainan ini menunjukkan potensi untuk meningkatkan pemahaman prinsip-prinsip tata letak CSS yang mendasar, yang dibuktikan dengan para siswa yang berpartisipasi dalam permainan yang menunjukkan peningkatan yang konsisten dalam kemampuan mereka. Penelitian di masa depan dapat berfokus pada pengembangan game ini menjadi alat pendidikan dengan analisis pembelajaran yang memanfaatkan rekaman game untuk menggambarkan proses pembelajaran secara visual, yang secara signifikan dapat meningkatkan keefektifan strategi pendidikan.
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Acharya, A. S., Prakash, A., Saxena, P., & Nigam, A. (2013). Sampling: why and how of it? Indian Journal of Medical Specialities, 4(2).
https://doi.org/10.7713/ijms.2013.0032
Alfath, M. F., Fanani, L., & Kharisma, A. P. (2023). Pengembangan Aplikasi Berlatih Membaca Cepat Berbahasa Inggris Berbasis Progressive Web App dengan Metode Prototyping. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 10(7), 1461–1468. https://doi.org/10.25126/jtiik.1077982
Ali, M., Shatabda, S., & Ahmed, M. (2018). Impact of learning analytics on product marketing with serious games in Bangladesh. 5th IEEE Region 10 Humanitarian Technology Conference 2017, R10-HTC 2017, 2018-Janua, 576–579.
https://doi.org/10.1109/R10-HTC.2017.8289026
Arbianingsih, Rustina, Y., Krianto, T., & Ayubi, D. (2018). Developing a health education game for preschoolers: What should we consider? Enfermeria Clinica, 28, 1–4. https://doi.org/10.1016/S1130-8621(18)30025-1
Brooke, J. (1986). SUS: A “Quick and Dirty” Usability Scale. Usability Evaluation In Industry, (July), 207–212. https://doi.org/10.1201/9781498710411-35
Kim, M. C., Liu, R., Park, T. H., & Forte, A. (2019). Understanding learning curves and trajectories in CSS layout. SIGCSE 2019 - Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, (1), 504–510.
https://doi.org/10.1145/3287324.3287387
Kosim, M. A., Aji, S. R., & Darwis, M. (2022). Pengujian Usability Aplikasi Pedulilindungi Dengan Metode System Usability Scale (Sus). Jurnal Sistem Informasi Dan Sains Teknologi, 4(2), 1–7. https://doi.org/10.31326/sistek.v4i2.1326
M.Nazry, N. N., & Romano, D. M. (2017). Mood and learning in navigation-based serious games. Computers in Human Behavior, 73, 596–604.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.040
Malaeb, S., Erbad, A., & Alja’am, J. M. (2015). Towards an ontology-driven game-based educational platform with automatic student monitoring. Proceedings of 2015 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning, IMCL 2015, (November), 141–145.
https://doi.org/10.1109/IMCTL.2015.7359573
Nurwanto, N. (2019). Penerapan Progressive Web Application (PWA) pada E-Commerce. Techno.Com, 18(3), 227–235. https://doi.org/10.33633/tc.v18i3.2400
Rodríguez-Cerezo, D., Sarasa-Cabezuelo, A., Gómez-Albarrán, M., & Sierra, J. L. (2014). Serious games in tertiary education: A case study concerning the comprehension of basic concepts in computer language implementation courses. Computers in Human Behavior, 31(1), 558–570. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.06.009
Rosson, M. B., Ballin, J., & Nash, H. (2004). Everyday programming: Challenges and opportunities for informal web development. Proceedings - 2004 IEEE Symposium on Visual Languages and Human Centric Computing, 123–130.
https://doi.org/10.1109/VLHCC.2004.26
DOI: http://dx.doi.org/10.31602/tji.v15i3.15247
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
© 2019 Technologia p-ISSN: 2086-6917 e-ISSN: 2656-8047
-------------------------------------------------------------------------------------------
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.