PROFIL KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH DASAR DAN IMPLIKASINYA BAGI PROGRAM BIMBINGAN DAN KONSELING

Salsabila Azzahra Rahma Putri(1*), Rahmawati Rahmawati(2), Raudah Zaimah Dalimunthe(3)

(1) Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
(2) Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
(3) Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
(*) Corresponding Author

Sari


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran umum mengenai kecanduan game online yang terjadi pada peserta didik jenjang kelas 4,5 dan 6 di SDN Serang 3. Penelitian ini menggunakan metode studi deskriptif. Teknik pengambilan sampel penelitian menggunakan sampling non probability yaitu sampel sensus (census sampling) yang berarti bahwa sampel penelitian berasal dari keseluruhan populasi yaitu sebanyak 304 peserta didik. Skala pengukuran kecanduan game online yang terdiri dari aspek salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflic, dan problems dengan nilai reliabilitas 0,845 atau setara dengan reliabilitas sangat tinggi. Berdasarkan penelitian, hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa profil kecanduan game online berada pada kategori sedang dengan presentase 57,9%, dan didapatkan juga tiga aspek kecanduan game online yang berada pada kategori tinggi yaitu mood modification, relapse, dan withdrawl. Berdasarkan hasil terebut, konselor sekolah dapat malakukan layanan bimbingan konseling dengan tujuan untuk menurunkan tingkat kecanduan game online pada peserta didik. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat memperluas penelitian mengenai kecanduan game online pada peserta didik.

_____________________________________________________________________

This study aims to find out the general description of online game addiction that occurs in students in grades 4, 5, and 6 at SDN Serang 3. This research uses a descriptive study method. The research sampling technique used non-probability sampling, namely census sampling, which means that the research sample came from the entire population, namely as many as 304 students. The online game addiction measurement scale consists of aspects of salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, and problems, with a reliability value of 0.845 or equivalent to very high reliability. Based on the research, the results obtained show that the profile of online game addiction is in the medium category with a percentage of 57.9%, and three aspects of online game addiction are found in the high category, namely mood modification, relapse, and withdrawal. Based on these results, school counselors can carry out counseling services with the aim of reducing the level of online gaming addiction in students. Future researchers are expected to be able to expand research on online gaming addiction in students.


Kata Kunci


Kecanduan Game online; Peserta Didik; Bimbingan dan Konseling

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Agystina, M., Dinah, C., Pasifius, C. & K. Serlie. (2020). Perilaku kecanduan game online ditinjau dari kesepian dan kebutuhan berafiliasi pada remaja. Journal of Health and Behavioral Science, 2(2):208.

Aini, D. F. N. (2018). Self esteem pada anak usia sekolah dasar untuk pencegahan kasus bullying. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 6(1):41. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v6i1.5901.

Al Zaki, F., & Helminstah. (2017). The impact of online games on social and cognitive development on elentary school students. Proceedings of the 1st International Conferenceon Innovative Pedagogy, 374-375.

Asriyanti, R. (2021, 13 Oktober). Rumah Dengan Fasilitas Wifi Bisa Menjadi Basecamp Anak-Anak Untuk Bermain Game online. Kompasiana.com [Online], halaman 1. Tersedia: https://www.kompasiana.com/rizaasriyanti/6166cd3e06310e773205ecc2/rumah-dengan-fasilitas-wifi-bisa-menjadi-basecamp-anak-anak-untuk-bermain-game-online. [02 November 2022]

Bestari, N. P. (2022, 07 Januari). Wow! Tiga Tahun Lagi Pemain Game di RI Tembus 127 Juta Orang. CNBCIndonesia.com [Online], halaman 1. Tersedia : https://www.cnbcindonesia.com/tech/20220107062906-37-305334/wow-tiga-tahun-lagi-pemain-game-di-ri-tembus-127-juta-orang. [03 September 2022]

Chang, E., & Kim, B. (2019). School and individual factors on game addiction: A multilevel analysis. International Journal of Psychology, 55(5):1.

Columb, D., Griffiths, M. D., & O’Gara, C. (2019). Online gaming and gaming disorder: More than just a trivial pursuit. Irish Journal of Psychological Medicine, 29(1):1–2. https://doi.org/10.1017/ipm.2019.31

Dedy. (2020, 19 Juni). Gamers Juga Bisa Raih Prestasi. Uny.ac.id [Online], halaman 1. Tersedia : https://www.uny.ac.id/id/berita/gamers-juga-bisa-raih-prestasi. [02 November 2022]

Hardiningsih, R. (2020). "Gambaran Kecanduan Bermain Game online (IAT) Pada Remaja Di SMA Panca Budi Medan". (Skripsi). Medan: Universitas Medan Area.

Islam, M. I., Biswas, R. K., & Khanam, R. (2020). Effect of internet use and electronic game-play on academic performance of Australian children. Scientific Reports, 10(1):1. https://doi.org/10.1038/s41598-020-78916-9

Kalsum, U. (2020, 12 Desember). Pengaruh Bermain Game online Terhadap Anak Anak dan Remaja. Kompasiana.com [Online], halaman 1. Tersedia https://www.kompasiana.com/ummykalsum2260/5fd45a3dd541df729f510602/pengaruh-bermain-game-online-terhadap-anak-anak-dan-remaja. [02 November 2022]

Karayaǧiz Muslu, G., & Aygun, O. (2020). An analysis of computer game addiction in primary school children and its affecting factors. Journal of Addictions Nursing, 31(1):30.

Kashif, S., Pandey, S., & Warriach, Z. I. (2021). "Neurophysiological markers of internet gaming disorder: a literature review of electroencephalography studies". Cureus, 13(9):1.

Kurnada, N., & Iskandar, R. (2021). Analisis tingkat kecanduan bermain game online terhadap siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6):5663-5667.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1):79.

Mertika, M., & Mariana, D. (2020). Fenomena game online di kalangan anak sekolah dasar. Journal of Educational Review and Research, 3(2):100-101.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja: dampak dan pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2):149–150.

Nur, Nuzulia Rahma. (2022, 12 Maret). Pandemi Bawa Dampak Lain, Indonesia Jadi Negara Ke-3 Pemain Game online Terbanyak. WartaEkonomi.co.id [Online], halaman 1. Tersedia : https://wartaekonomi.co.id/read399041/pandemi-bawa-dampak-lain-indonesia-jadi-negara-ke-3-pemain-game-online-terbanyak

Pirantika, A. & Susila, R. (2017). Adiksi bermain game online pada siswa Sekolah Dasar Negeri Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap. ():9.

Purnomo, Halim., & Kurdie, Syuaeb. (2017). Bimbingan dan Konseling di Sekolah Dasari.Yogyakarta: K-Media.

Rahman, A. Z., & Ernawati, R. (2018). "Gambaran Tingkat Kecanduan Remaja Dengan Game online Di Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur". (Naskah Publikasi). Kalimantan Timur: Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur.

Rajić, S., & Tasevska, A. (2019). The role of digital games in children’s life. Inovacije u Nastavi, 32(4):98.

Rizqianthi, Y. (2021, 09 Oktober). Fenomena Game online pada Kalangan Anak Sekolah Dasar. Kompasiana.com [Online], halaman 1. Tersedia : https://www.kompasiana.com/yunita13416/616148e906310e15bd2b5ad7/fenomena-game-online-pada-kalangan-anak-sekolah-dasar. [27 Januari 2022]

Sapto, I. & Dina, S. (2021). Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online peserta didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1):10-17.

Sriulina, M. Evie, A. & Mumu, R. (2020). Kajian game online terhadap anak di bawah umur di kelurahan bahu kecamatan malalayang kota manado (studi kasus pada anak di bawah umur 12 tahun). Jurnal Holistik, 13(1):10.

Zafar, S., & Mahar, S. (2021). Impact of online game on academic skills of the child. SSRN Electronic Journal, 1.




DOI: http://dx.doi.org/10.31602/jbkr.v8i2.9032

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Sekretariat Jurnal:

Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Jalan Adhyaksa no. 2, Kelurahan Sungai Miai, Kecamatan Banjarmasin Utara, Kota Banjarmasin, Provinsi Kalimantan Selatan, 70123

 

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.